Scenariusze gier

 

1.     Zdobywanie flagi przeciwnika 


KLASYKA. To na pewno jeden z najpopularniejszych scenariuszy gry leśnej. Zdecydowana większość gier leśnych (scenariuszy) to modyfikacje i rozwinięcia tej właśnie gry. W grze udział biorą 2 zespoły (liczba graczy dowolna, choć im więcej tym lepiej). Każdy zespół ma swoją flagę (bazę). Wszyscy uczestnicy powinni zaczynać grę w tym samym czasie (na umówiony wcześniej znak) w swoich bazach. Zawodnicy trafieni kończą grę i schodzą z terenu walki. Jeśli podczas trafienia zawodnik niósł flagę, musi ją zostawić w miejscu, w którymb został wyeliminowany (w miejscu widocznym, a nie metr pod ziemią). Zawodnik wyeliminowany, czyli "zabity", nie ma prawa głosu - nie może podpowiadać, zdradzać pozycji przeciwnika ani słownie ani gestykulując. Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej bazy.

Czas jednej rozgrywki (2 drużyny): ok. 15 minut.


2.   Blackjack


Standardowa gra w zdobywanie flagi przeciwnika (patrz wyżej), jednak uczestnicy mają do dyspozycji 21 kulek każdy na całą grę. Do standardowych zasad gry w zdobywanie flagi należy dorzucić tylko to,  że zawodnicy nie mogą przekazywać sobie kulek (dzielić się nimi) i zawodnik, który wystrzela wszystkie swoje kulki kończy grę. Limit 21 kulek można oczywiście zamienić na 50, 150, 200, czy ile dusza zapragnie. Jednak czym więcej kulek będziemy mieli do dyspozycji tym bardziej gra będzie zatracała swój sens.

Czas jednej rozgrywki (21 kulek, 2 drużyny): ok. 5 minut.


 3.   Eksterminacja 


W grze biorą udział dwie drużyny. Gra polega na eliminowaniu przeciwników, na ograniczonym terenie. Gra zaczyna się po sygnale startu: z punktu zbornego wyrusza jedna drużyna, a druga po trzech minutach (czas ten można dowolnie modyfikować) goni za nimi. Wygrywa drużyna, która pierwsza wybije graczy z tej przeciwnej. Zasady tak jak w przypadku innych gier: trafiony -> out; zakaz komunikowania się po trafieniu. 

Czas jednej rozgrywki (2 drużyny): ok. 10 minut


4.   Obrona Częstochowy 


Dobre  ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe lub po prostu "walenie bez gry wstępnej (czytaj - strzelanie bez podchodów)". Dwie drużyny: atakujący i broniący. Obrońca wybiera teren, na którym będzie się bronić i oznacza go (nie wolno obrońcom wychodzić poza wybrany teren). Czas, w zależności od ilości graczy, rodzaju i rozmiaru terenu. Atakujący wygrywa zdobywając flagę (wystarczy ja podjąć), obrońcy powstrzymując atak.

Czas jednej rozgrywki (2 drużyny): ok. 15 minut.


5.   Polowanie na Czerwony Październik 


Jeden na wszystkich, wszyscy na jednego. W grze udział biorą: zając i myśliwi. Jeśli ktoś podejmie się już być zwierzyną to na pewno nie bez (choćby pozornego) wyrównania szans. Dlatego króliczek dostaje nieograniczoną ilość kulek (ile uniesie) + tarcza (Np. z blaszanej pokrywki od  śmietnika). Reszta graczy "myśliwych" ma limit 20 kulek. Wygrana: z punktu widzenia ofiary - przeżycie, z punktu widzenia oprawców - ubicie. Zasady podobne jak w innych grach + myśliwy któremu skończą się kulki wypada z gry oraz trafienie w tarcze nie jest liczone. Zabawa polecana na koniec dnia kiedy graczom zostaje już niewiele kulek.

Czas jednej rozgrywki: ok. 5 minut.


6.   Zwiad 


Mało liczne drużyny. Każda musi się odnotować w punktach kontrolnych, problem w tym,  ze w tych samych. Kilka 3 osobowych zespołów. Punkty kontrolne (tyle  ile drużyn) dobrze oznakowane i porozrzucane na polu. W każdym punkcie kontrolnym znajduje się pisak (każdy w innym kolorze). Gracze mają przymocowane (trwale - nie wolno odczepiać) do nadgarstka, bluzy lub do giwery kartki na których odnotowują pisakami obecność w punktach kontrolnych. 

Gra jest punktowana: 

1 pkt. za każdy kolor na kartce gracza, 

5 pkt. jeśli kartki drużyny są podpisane co najmniej dwoma kolorami (dwa punkty kontrolne), 

5 pkt. za kazdy kolejny (powyzej dwóch) kolor na kartkach całej druzyny, 

2 pkt. za kazdy kompletny (wszystkie kolory) karnecik poszczególnych graczy.

Czas jednej rozgrywki (4 druzyny): ok. 20 minut.


7.    Koktajl Mołotowa 


Niezłe podsumowanie dnia. Gra, w której nie ma ani wygranych ani pokonanych. Kilka (ew. kilkanaście) drużyn trzy osobowych. Każda "trójka" gra z każdą, co przypomina trochę "Eliminację". Zdjęty schodzi do punktu kontrolnego. Kiedy w punkcie kontrolnym zbierze się kworum (trzech graczy) powstaje nowa drużyna i włącza się do gry. 

Czas jednej rozgrywki: ok. 30 minut.


8.   Jeńcy 


Bardzo ciekawa alternatywa do zwykłego wybijania przeciwników. W grze udział biorą dwie drużyny. Zadaniem każdej z drużyn jest wzięcie do niewoli 3 jeńców i doprowadzenie ich do swojej bazy. Jeńcem zostaje osoba która jest trafiona w ręce albo nogi. Trafienie w korpus lub głowę traktowane jest jako wyeliminowanie. Status jeńca jest  ściśle określony. Zawodnik, który zostaje jeńcem musi usiąść na ziemi i trzymać się jedną ręką za głowę. Nie może się poruszać, ani strzelać. Jeżeli dotknie go atakujący to musi podążyć za nim do bazy przeciwnika. Zawodnik eskortowany musi mieć rękę na głowie aby się odróżniał od osoby eskortującej go. Jeniec może zostać oswobodzony w dwojaki sposób: przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie przez swojego gracza lub przez odbicie go z bazy przeciwnika (również dotknięcie przez swojego gracza). Gra kończy się gdy jedna z drużyn pochwyci 3 jeńców i odprowadzi do swojej bazy.

Czas jednej rozgrywki (2 drużyny): ok. 15 minut.


9.   Akcja ratunkowa 


Prosta gra polegająca na odbiciu zakładnika. Dwie drużyny. Jedna zła (terroryści) porywa zakładnika, druga dobra (antyterroryści) odbija zakładnika (nie tkniętego).  Gra na czas! Jeżeli drużyna ratunkowa nie zdąży odbić biedaka (wynudzi się potwornie) to przegrywa. Zakładnik nie może poruszać się az nie zostanie dotknięty przez "swojego" gracza. Do tego czasu nie wolno terrorystom strzelać do zakładnika. Zakładnik jest uratowany jeżeli nie tknięty powróci do swojej bazy.

Czas jednej rozgrywki: 10 minut.


10. Ochrona Prezydenta


Scenariusz stary jak świat (no może jak paintball). Jedna osoba musi poświęcić się i odłożyć pistolet (prezydent). Pozostali gracze dzielą się na ochroniarzy i terrorystów. Ochrona powinna być liczniejsza. Misja ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole określoną wcześniej trasą (wariant 1), lub z określonego punktu do drugiego (wariant 2). Misja terrorystów - sprzątnąć prezydenta bez względu na straty własne.

Czas jednej rozgrywki: ok. 10 minut.